一局の進行と半荘の構成
ここでは、一局の進行と半荘(ハンチャン)の構成について解説します。麻雀ゲームは複数の局から成り立ち、半荘とは一連の麻雀ゲームのセットを指します。
一局の進行
一局は、プレイヤーが順番に牌を引き、捨て、そして上がるまでのプロセスです。各プレイヤーは、手牌を整理しながら、自分の番になると牌を引き、不要な牌を捨てます。この繰り返しを行い、誰かが上がると一局が終了し、次の局へ進みます。
半荘の構成
半荘は、東風戦と南風戦の2つのステージから成り立ちます。東風戦では、東1局、東2局、東3局、東4局が行われ、南風戦では、南1局、南2局、南3局、南4局が行われます。合計8局からなる半荘が終了すると、得点が集計され、順位が決まります。
親の権限と風の移動
親の権限は、一局終了ごとに左回り(反時計回り)に移動します。親がアガらない場合、親の権限が次のプレイヤーに移動し、風もそれに伴って変化します。親がアガると、連荘(レンチャン)が発生し、親の権限がそのまま継続されます。
麻雀の進行と得点計算の基本
さらに、麻雀の進行と得点計算の基本について解説します。麻雀では、局が進むごとに得点が変動し、最終的に半荘終了時の得点で順位が決まります。
得点の変動
麻雀では、プレイヤーがアガることで得点が変動します。ツモアガリの場合は、他の3人から得点をもらい、ロンアガリの場合は、アガリ牌を捨てた人から得点をもらいます。アガることで得られる得点は、役の成立や翻数(ハン)によって変わります。また、放銃したプレイヤーは、アガリ手の得点を支払わなければなりません。
オーラスと親の移動
半荘の最終局である南4局をオーラスと呼びます。オーラスでは、得点がさらに重要となります。オーラス終了後、得点が最も高いプレイヤーが1位となり、それ以外のプレイヤーも得点に応じた順位が決まります。オーラスでは、親が連荘した場合でも、次の局(東1局)には進まず、半荘が終了します。
役満とダブル役満
麻雀には、特別な役である役満(ヤクマン)があります。役満は、通常の役よりも難易度が高く、成立した場合には大きな得点を獲得できます。役満の例として、国士無双(こくしむそう)、大四喜(だいしき)、小四喜(しょうしき)などがあります。役満を2つ成立させることができる場合、ダブル役満(ダブルヤクマン)となり、さらに高い得点を獲得できます。
鳴きと鳴かない選択
麻雀では、プレイヤーが相手の捨て牌を利用して手を進めることができます。これを鳴きと呼びます。しかし、鳴いた場合には手の進み方が制限されるため、選択肢を慎重に検討する必要があります。
鳴きの種類
鳴きには主に次の3種類があります。
チー:直前のプレイヤーの捨て牌を使って、順子(シュンツ)を完成させる。
ポン:いずれかのプレイヤーの捨て牌を使って、刻子(コウツ)を完成させる。
カン:いずれかのプレイヤーの捨て牌を使って、槓子(カンツ)を完成させる。
鳴かない選択
鳴きが手を進める上で便利な選択肢である一方で、鳴かない選択も重要です。鳴かないことでリーチや門前清自摸和(メンゼンツモ)などの高得点役が狙えるため、局面に応じて鳴くか鳴かないかを判断する必要があります。
鳴きのメリットとデメリット
鳴きのメリットとしては、手が早く進むことが挙げられます。特に、他のプレイヤーがリーチや高得点役を狙っている場合、鳴いて手を早く仕上げることで安全にアガることができます。
一方で、鳴きのデメリットとしては、手の進み方が制限されることが挙げられます。鳴いた場合、リーチや門前清自摸和などの役が成立しなくなり、得点が低くなることがあります。また、鳴いたことで相手に自分の手の状況が伝わりやすくなり、相手が自分の捨て牌を読みやすくなるデメリットもあります。
まとめ
麻雀のゲームは、一局の進行を繰り返し行い、半荘というセットでプレイされます。半荘は、東風戦と南風戦の2つのステージから成り立ち、各ステージで親の権限や風が変化していきます。一局の進行と半荘の構成を理解し、麻雀ゲームを楽しみましょう。